Mathieu Bertrand Sebastien Grimaldi Себастьен держится спокойно и приветливо, как того требуют правила поведения, привитые с самого детства. Всех детей в замке с ранних лет учат как говорить, как себя вести, как одеваться и что делать, чтобы соответствовать статусу. К счастью, за последние два поколения многие политики пересмотрели и жить стало проще. Во многом это заслуга бабушки Себастьена, которая настойчиво продвигала более современные взгляды вопреки всем, кто был против. new year's miracle 22.04 После долгого затишья возвращаемся красивыми и с шикарным видео от Ифы. Узнать, где выразить благодарность дизайнерам и погрузиться в потрясающую атмосферу видео можно тут
19.05 Новый сюжетный персонаж и видео читать далее
07.04 Не пропустите, идет запись в мафию. Будет весело!
08.03 Милые дамы, небольшая лотерея в честь вашего праздника! Каждую ждет букет и кое-что еще :)
19.02 Не забыли, какой сегодня день? Да-да, нам три года!
19.11 Давненько мы не меняли внешний облик, правда? И мы так считаем. Помимо нового дизайна, вас ждет еще много интересного
Frankaoifebellatrix май — июнь 1980 года

Daily Prophet: Fear of the Dark

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Daily Prophet: Fear of the Dark » LETTER FROM HOGWARTS » О магии


О магии

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

https://i.imgur.com/PeSeLyq.jpg

Магия мира:
Магические особенности
Ритуальная магия
Колдомедицина

Зельеварение:
• Оборудования
• Ингредиенты
Список зелий

Список заклинаний

Магический транспорт
• Аппарация
• Порталы
• Каминная сеть
• Зеркала

0

2

https://i.imgur.com/3sGl1F7.jpg
Магия — способность, благодаря которой с помощью внутренней (в основном психической) энергии можно управлять предметами и явлениями. Магия морально и этически нейтральна.
Магия является сверхъестественной силой, которая может изменять ткань реальности на фундаментальном уровне. Возможность использовать магию является наследственной чертой и передается своим потомкам от предков, что позволяет ведьмам и колдунам практиковать волшебство
Основные свойства магии довольно просты — даже двухлетний ребенок может использовать некоторые ее формы, которые у детей проявляются в стихийных магических выбросах, как правило, при сильных эмоциях или страхе. Чаще всего первые проявления магических способностей приходятся на 6-7 лет. Присущая магии сила и огромный потенциал весьма соблазнительны для молодых неопытных умов и могут привести к различным злоупотреблениям. Именно по этой причине перспективные молодые ведьмы и колдуны  отправляются в Хогвартс или в другие магические школы, чтобы изучить свои способности, научиться искусству управления собственной магией и осознать всю глубину личной ответственности за ее неправомерное использование. В Хогвартсе студенты обучаются различным магическим специальностям, а также изучают теорию магии и историю волшебного мира.
Магия недоступна магглам и сквибам, что и отличает их от волшебников. Такое ограничение вынуждает их использовать различные технические устройства, развивать науку и технологию. В том же смысле многие волшебники не способны использовать большинство маггловских устройств и не знают основных принципов их работы. Например, такие совершенно обычные для магглов понятия, как электричество или электроника, вызывают у них глубокое недоумение и непонимание. И магглы, и волшебники рассматривают собственные возможности как совершенно обычные и абсолютно логичные, хотя при близком знакомстве с альтернативой они бы нашли это забавным, увлекательным и даже таинственным.
В соответствии с Международным Статутом о Секретности, принятым в 1689 году, волшебники должны скрывать свои магические способности от обычного мира, поэтому большинство маглов совершенно не подозревает о существовании волшебного мира. Магия, будучи рассекреченной в мире магглов, могла бы рассматриваться в качестве четвертой основной ветви науки, наряду с химией, биологией и физикой. Однако, основным направлением современной маггловской науки является изучение естественных физических законов окружающего мира, а магия, в силу своей сверхъестественности, таковой не является. Сложно даже представить, что произошло бы в подобном случае, ведь постулаты современной науки многим магглам кажутся нерушимыми.
Тёмная магия является прерогативой злых сил. Увлекаясь тёмными искусствами, многие волшебники окончательно теряют человечность и становятся настоящими преступниками. Именно поэтому в волшебном мире многие направления магической науки являются запрещенными, а за их использование можно «загреметь» в Азкабан.
У людей умение или неумение творить магию определяется генетической наследственностью. У пары волшебников является нормой наличие у их детей волшебства, но у супружеской пары маглов это явление достаточно редкое. Связано это с тем, что ген магии, присутствующий в ДНК ведьм и колдунов, является доминантным. Сквибами называют людей, рожденных в волшебных семьях, но не способных творить магию. Это случается, когда у потомка волшебников такой ген по какой-то причине не проявляется, в результате чего он становится неспособным к волшебству.
Ведьма или волшебник, рожденные маггловскими родителями, известны как маглорожденные. Это случается, когда семья магглов происходит от сквиба, у потомков которого ген магии вдруг становится активным много поколений спустя. Магглорожденных волшебников намного больше, чем сквибов, но это может быть связано с несопоставимыми масштабами популяций мира обычных людей и мира волшебства.
Для непосредственной реализации своих насущных магических желаний маги используют заклинания.
Более сложные магические действия выполняются с помощью магических обрядов.
Существует два основных способа выполнять магические действия:
С применением волшебной палочки. Большинству магов для концентрации магической энергии в определённой точке необходима волшебная палочка, жезл или волшебный посох.
Без применения волшебной палочки. Существуют две разновидности такого вида магии:
стихийная, когда волшебник выполняет действия непроизвольно. Чаще всего проявления стихийной магии свойственны детям до 11 лет в критических ситуациях, особенно, когда есть угроза их жизни и здоровью. Далее дети идут в школу, где учатся применять волшебство при помощи волшебной палочки и проявления стихийной магии становятся редкими.
с применением волевых усилий, когда человек выполняет магическое действие сознательно. Очень немногие волшебники способны обходиться всего лишь пассами рук или даже просто взглядом, не говоря уже о виртуозах, которые способны творить чудеса, даже не отвлекаясь от обыденных дел.
Волшебники, в большинстве своем считающие себя вершиной эволюции, с предубеждением относятся к другим волшебным расам и в гордыне своей относят их к разумным существам, а то и к животным, наделенных лишь проблесками разума. Между тем, магия разумных волшебных существ во многих случаях недоступна волшебникам. К разумным волшебным существам маги относят вампиров, вейл, великанов, гоблинов, домашних эльфов, кентавров, оборотней, русалок, тритонов и сфинксов. Также к ним можно отнести, вероятно, троллей и акромантулов.

0

3

http://funkyimg.com/i/2QjGT.jpg
ACCIO / АКЦИО
Заклинание для вызова какого-либо предмета к магу. При этом либо предмет находится в пределах видимости, либо маг должен добавить к заклинанию название предмета (и достаточно хорошо знать этот предмет – чтобы призвать именно его, а не иной с таким же названием). Соответственно, вызванный предмет немедленно начинает приближаться к произнесшему заклинание, минуя все препятствия. Что дает порой весьма интересный эффект!

AGUAMENTI / АГУАМЕНТИ
Вызывает воду из волшебной палочки.

ALOHOMORA / АЛОХОМОРА
Отпирающие Чары. Заклятие для открытия дверей (дверец, крышек), закрытых обычным способом. Действует в некоторых случаях, когда дверь или крышка закрыта магически (Collopotus). На замок необходимо указать палочкой. Возможные эквиваленты на латыни:
Аperio – “открывать, обнаруживать” – эквивалент заклинания alohomora. Также может применяться для замаскированных слабыми чарами потайных дверей и ходов.

APARECIUM/ АПАРЕКИУМ
Проявляющие Чары. Используется, чтобы сделать чернила невидимыми/видимыми. Заклинание, используемое для просмотра и выявления скрытых надписей и рисунков (к примеру, сделанных исчезающими чернилами)

AVADA KEDAVRA / АВАДА КЕДАВРА
Не блокируемое проклятие, ведущее к очень быстрой (практически мгновенной, можно сказать) смерти. Можно только увернуться. Физически. Сопровождается зеленой вспышкой и, возможно, небольшим потоком зеленого света, направленном из палочки на цель. Карается пожизненным заключением в Азкабане.

AVIS / АВИС
Заклинание, вызывающее появление птиц из волшебной палочки. Возможно, Avis Accipiter – Появление Хищной Птицы (какой конкретно – можно указать; от лат. accipiter – «хищная птица»).

AUGEO / ОДЖИО
Заклятие увеличивает не весь объект, на который направлена палочка, а только указанную (и названную) часть. Например, Aurisaugio – заклинание для увеличения одного уха.

CAPACIOUS EXTREMIS / КАПАЦИУС ЭКСТРЕМИС
Сложное заклинание, позволяющее в небольшой по объёму ёмкости или маленьком помещении держать множество вещей. Иными словами, вещь внутри становится намного больше, чем снаружи.
Видимо, Заклинание незримого расширения накладывается и на палатки волшебников. Обычная с виду двухместная палатка оказывается внутри маленькой квартиркой с мебелью и крошечной кухонькой.
Также, вероятно, Заклинание незримого расширения наложено и на Выручай-комнату в Хогвартсе. Вероятнее всего, частью этого заклинания становятся «облегчающие» чары.

COLLOPORTUS / КОЛЛОПОРТУС
Заклинание, запечатывающее двери, дверцы, ставни… Преодолевается при помощи заклятия Alohomora. После употребления этого заклинания невозможно открыть дверь физически (только проломить) – требуются либо специальные инструменты (как Нож Сириуса), либо отпирающие заклинания.

COLLOSHOO / КОЛЛОШУ
Заклинание, приклеивающее обувь противника к полу или по-другому Приклеивающее заклинание.
Заклинание упоминается в книге Виндиктуса Виридиана «Как наслать проклятие и защититься, если проклятие наслали на вас».

CONFRINGO / КОНФРИНГО
Взрывное заклинание. Прямое попадание в человека может нанести серьёзные повреждения или даже убить.

CONFUNDO / КОНФУНДО
Умопомрачающее проклятье. Применяется как для причинения беспорядка в мыслях человека, так и для нарушения работы различных магических предметов. Не относится к Непростительным заклятиям, поскольку воля человека остаётся свободной. Он просто несколько теряет ориентацию в пространстве и собственных действиях.

CRUCIO / КРУЦИО
Непоправимое Пыточное Проклятие: заставляет жертву испытывать сильную боль во всем теле. Эффект со временем проходит, либо же исчезает по желанию Заклинающего (или при уменьшении его концентрации на заклятии; для продолжения заклятия палочка должна быть постоянно наведена на противника). Для корректно выполненного заклятия необходимо желание страданий противника.

DEFODIO / ДЕФОДИО
Заклинание для расширения и выдалбливания отверстий в камне и земле. Заклинание позволяет волшебникам с легкостью дробить землю и камни. От начинающего траволога, роющего грядку для саженца до ликвидатора проклятий, откапывающего древние магические гробницы.

DELERTIUS / ДЕЛЕТРИУС
Существуют заклятия, уничтожающие магических существ, магические субстанции… а это уничтожает образы заклинаний. К примеру, появившиеся после Prior Incantato (см). Возможно, вообще пригодно для уничтожения иллюзий (если, естественно, ее распознать для того чтобы указать на нее). Также возможен вариант использования собственно deleo для устранения магически созданных образов и иллюзий.

DEPULSO / ДЕПУЛСО
Отбрасывающие чары. Заклинание произошло от латинского слова Depulsio, что в переводе означает «прогонять», «оттолкнуть».

DESCENDO / ДЕСЕНДО
Заклинание, опускающее объекты. Изучается на 3 курсе в Хогвартсе. Оно опускает висящие в воздухе предметы, если же они не в воздухе — под воздействием заклинания они падают. Например, книжная полка — книги лежат на поверхности, значит заклинание столкнёт их с полки.

DIFFINDO / ДИФФИНДО
Чары Рассыпания – к примеру, с их помощью можно раскидать вещи из рюкзака. Также, можно «рассыпать» и какой-либо цельный предмет на части.
Из-за этого заклинания вещи, из которых надо что-то раскидать тоже могут произвольно рваться и рассыпаться, дабы ускорить достижение желаемого эффекта.
На живые объекты не производит никакого эффекта.
   
DISSENDIUM / ДИССЕНДИУМ
Это не открытие потайных ходов. Имелось в виду скорее всего следующее: Поттер постучал по статуе, где был тайный ход, и при помощи полученного от карты заклинания выразил свое несогласие [c тем, что ничего не открылось]. Вот. Но для открытия простых потайных ходов такая штука вполне может быть пригодна. Если, конечно, не имеют место быть иные чары, наложенные на ход.

DURO / ДУРО
Заклинание, превращающее объект в камень.
   
EMENDO / ЭМЕНДО
Вполне себе безобидное Заклинание, но ЧТО оно сделало у Локхарта…  Ибо формулировка Broken Emendo («Сломанное (на англ.) Исправлять») в неверном произношении и неверном понимании способна «и гибкость приятную образовать», а не кости срастить.
   
ENERVATE / ЭНЕРВЕЙТ
По имеющимся данным это заклинание приводит в себя после оглушения (stupefying).
То есть просто напросто расслабляет находящиеся в спазме и «онемевшие» мышцы, а отнюдь не действует как электрошок. Аналогом может послужить так же и от лат. effemino - «расслаблять».
   
ENGORGIO / ЭНГОРДЖИО
Заклинание, увеличивающее живых существ и предметы. Возможно его локальное использование на отдельные части тела (особенно через сторонние предметы.
   
EVANESCO / ЭВАНЕСКО
Устраняющие Чары - заклятие для устранения/очистки емкостей, предметов и/или существ. Предмет (который вы хотите именно удалить, а не отчистить от чего-либо, с помощью этого заклинания) должен быть строго магического происхождения (наколдованное животное, зелье). Самый простой вариант использования – указание палочкой на объект и произнесение Evanesco.
   
EXPECTO PATRONUM / ЭКСПЕКТО ПАТРОНУМ
Заклятие, призывающее «Защитника». «Защитник» при малом опыте использования представляет собой серебристый туман, при более сильных способностях и большом опыте – имеет постоянную форму. Частный случай применения – против Дементоров. Отсюда можем сделать вывод, что Патронус, являющийся сочетанием всех положительных эмоций, надежд – защищает против тварей и созданий, вызывающих страх и поглощающих эти самые положительные эмоции.
   
EXPELLIARMUS / ЭКСПЕЛЛИАРМУС
Разоружающие Чары - обезоруживающее заклятие, выбивающее палочку из рук того, на кого направлено. При малом опыте можно и промахнуться. Палочку при этом отбрасывает на некоторое расстояние – в зависимости от успеха заклятия. Попутно может отбросить и самого противника. При большом опыте всё, что бы ни держал противник в руках , оказывается у заклинателя.
   
FERULA / ФЕРУЛА
Заклятие, при помощи которого накладывается шина на сломанную конечность (то есть создается шина и конечность корректно приматывается к ней бинтами).
   
FINITE / ФИНИТЕ
Завершающее заклятие; вполне возможно, что останавливает действие (но не устраняет все эффекты, например, фурункулы) некоторых заклинаний.
Finite Incantatem останавливает действие всех наложенных заклятий.

FLAGRATE / ФЛАГРЕЙТ
Чары Иллюзии - заклинание, создающее определенный огненный, видимый символ, прорисованный палочкой. То есть имеет место быть команда “гореть” и знак, на который команда направлена (или же этот знак выводится палочкой). Вот и пример его употребления: она взмахнула палочкой, и перед дверью в эту комнату появился огненный крест. Быстро прекращает свое действие (до 5-7 минут).

FLIPENDO / ФЛИПЕНДО
Отбивающее заклятие. Оно отбрасывает человека или существо. Также оно способно оглушать некоторых существ, таких, как гномы, пикси, огненные крабы  и чертенята . Это заклятие также применяется для разбивания хрупких предметов и активации переключателей.
Флипендо может быть отражено обратно в противника обычными Щитовыми чарами или Обезоруживающими чарами
   
FUMOS / ФУМОС
Несложно заклинание, предназначенное для создания дыма. При малом опыте дыма будет совсем немного, при большой практике – достаточно большое облако. Дым будет белого или серебристо-белого цвета. 

FURNUNCULUS / ФУРНУНКУЛУС
Заклинание, благодаря которому на теле оппонента появляются ужасные нарывы.

GEMINIO / ДЖЕМИНИО
Заклинание, создающее копию вещи, на которую была направлена волшебная палочка колдующего. В случае умножения копия никогда не будет равноценна оригиналу, она быстро выйдет из строя. Особенность заклинания в том, что остановить умножение сможет только тот, кто произнёс заклинание. В противном случае предметы будут размножаться на протяжении долгого времени, пока копии не начнут развеиваться.
   
HOMORPHUS / ХОМОРФУС
Чары Очеловечивания, возвращающие оборотню, находящемуся в зверином облике, человеческий вид. Что, думается, его крайне шокирует.

IMMOBULUS / ИММОБУЛУС
Заклятие, которое накладывает шину.
   
IMPEDIMENTA / ИМПЕДИМЕНТА
Заклинание препятствия – замедляет или вовсе делает невозможными движения объекта, на который направлено, в течении приблизительно минуты.
   
IMPERIO / ИМПЕРИО
Проклятие Подвластия, заставляющее человека осуществлять необходимые вам действия. Для того, чтобы его наложить, человека нужно видеть… При малом опыте – частично или полностью подавляется силой воли, при большом… вы вполне способны взять человека под полный контроль, даже потом не видя его, и задать «линию поведения». При осуществлении этого заклятия у человека ослабляются или исчезают практически все эмоции и чувства, кроме необходимых вам. И он будет счастлив сделать то, что вы ему прикажете. Вполне возможно, что просто Impero заставляет выполнить один простой приказ, не подавляет эмоций. И может быть развеяно так же как и  Imperio.
   
IMPERVIUS / ИМПЕРВИУС
Отталкивающие Чары - Заклятие отталкивания. Известно его применение для отталкивания воды. Явно работает и относительно других жидкостей.
   
INCARCEROUS / ИНКАНЦЕРО
Создает вполне себе реальные путы, стягивающие ноги, руки и вообще обездвиживающие. Необходимо указать на жертву. Возможным аналогичным вариантом будет Alligous (от лат. alligo – «привязывать, связывать»).

INSENDIO / ИНСЕНДИО
Чары Пламени - заклятие возгорания, вызывающее ровное довольно сильное пламя. При этом необходимо указать область, где пламя должно возникнуть. При употреблении этого заклинания на предметы или поверхности, не поддающиеся горению, пламя через некоторое время погаснет, оставив только те повреждения, которые нанесло бы кратковременное воздействие соответствующей температуры. Вероятно, что при употреблении этого заклинания появляется «струя огня из палочки».

LIBERACORPUS / ЛИБЕРАКОРПУС
Контр-заклинание к заклинанию Левикорпус. Это заклинание особенное, так как Левикорпус можно остановить лишь заклинателем, Финита в этом случае не работает.

LEGILIMENTIS / ЛЕГИЛИМЕНТИС
Заклятие, предназначенное для проникновения в чужой разум и чтения ассоциаций и образов (не конкретно мыслей!!!). Чем больше опыт заклинающего, тем более сокровенные воспоминания и образы он получает. Возможна необходимость зрительного контакта. Останавливается непосредственно с помощью Protego или при помощи успокоения; т.е. необходимо отбросить все эмоции и мысли.
   
LEVICORPUS / ЛЕВИКОРПУС
Заклятие служит для облегчения веса предметов и поднятия их не очень высоко в воздух – тем точнее, чем больше опыт координации. Модификацией этого заклятия служит Wingardium Leviosa. Комбинация Levo alte (Alte – лат. «высоко») может служить для увеличения высоты.

LOCOMOTOR / ЛОКОМОТОР
Заклятие перемещения предметов за собой на некоторой высоте. Требует указания на предмет либо его названия. Не обязательно на латыни, естественно.
Locomotor Mortis подразумевает всякое отсутствие движения – его хорошо использовать на противнике.

LOCOMOTOR WIBBLY / ЛОКОМОТОР ВИББЛИ
Заклинание ватных ног. По другому его еще называют Ножным заклятием. После применения этого заклятия ноги жертвы не могут двигаться, и их приходиться волочить.

LUMOS / ЛЮМОС
Заклинание, создающее голубое свечение на конце палочки. Возможен вариант применения для того, чтобы заставить предмет светиться: Lumen + обозначение предмета, или Lumen c указанием на предмет палочкой. Sphaera Lumena – небольшая светящаяся сфера, управляемая палочкой.
   
MIMBLE WIMBLE / МИМБЛ ВИМБЛ
Заклинание, мешающее противнику правильно произнести заклинание. Также заклинание переводится как Заклятие косноязычия. Заклинание связывает язык жертвы и не позволяет произносить ни слова.

MOBILICORPUS / МОБИЛИКОРПУС
Используется для транспортировки живых объектов по воздуху в естественном для этого положении. Объект должен быть предварительно обездвижен (чтобы было “тело”). Для перемещения человека возможно применение Mobilihomo (и указать на человека) или вместо homo произнести имя.
Mobiliarbus (от лат. arbor - «дерево», но никак не «предмет»!) – перемещение дерева (деревца) к заклинающему или по указанию его палочки.
Зрительный контакт обязателен.

MOLLIARE / МОЛЛИАР
Заклинание, которое создает невидимый смягчающий эффект. В основном используется при производстве метел, чтобы сделать их более удобными для полетов.
   
MORSMORDE / МОРСМОРДЕ
Заклинание Знака Смерти, Знака Волдеморта. Эффект – появляющийся на некоторое (продолжительное) время в воздухе череп со змеей, выползающей изо рта. Естественно, все это имеет зеленый оттенок.

MUCUS AD NAUSEAM / МУКУС АД НОЗЕМ
Заклинание, вызывающее сильный насморк и озноб. Заклинание упоминается в учебнике по ЗоТИ «Тёмные силы: пособие по самозащите» автора Квентина Тримбла.
   
NOX / НОКС
заклятие, пригодное к употреблению как обратное к Lumos – то есть, гасящее зажженный при помощи последнего свет. Возможно направленное действие на любой искусственный магический источник света или свечения. Эффектом будет приглушение света или полное угасание – в зависимости от силы и опыта.

OBLIVATE / ОБЛИВЭЙТ
Заклинание, направленное на то, чтобы определенный объект потерял память о каких-то событиях и заместил их собственными домыслами или информацией от заклинающего (возможно, только самые последние события). Часто дает побочный эффект у объекта заклинания – сумасшествие в какой-либо форме. Память, скорее всего, уже не восстановится. Или останется в виде каких-то привычек – не зря же эти Чары так широко применяют на пребывающих в шоке Магглах. Опытный маг может разрушить такие Чары. Возможный эквивалент - от лат. abolesco – «забывать».

ORCHIDEOS / ОРХИДЕУС
«…И  на  кончике  палочки распустился букет цветов.»
Вообще, cудя по всему, можно творить еще что-то, кроме орхидей и птиц – других мелких животных, цветы (ну, кактусы там, венерину мухоловку)… В зависимости от пристрастий, умений и знания названий (судя по всему, на латыни).
   
PETRIFICUS / ПЕТРИФИКУС
Заклятие полного обездвиживания (либо целиком, либо частей тела).
Petrificus Totalus – Полное Обездвиживание.
Petrificus manus – обездвиживание руки. Но скорее всего необходимо указать палочкой на человека, чью руку необходимо обездвижить.
   
PORTUS / ПОРТУС
Заклинание, создающее действующий Порткей из предмета, на который оно направлено. На живые (в привычном смысле) объекты, очевидно, не действует.
Вероятно, место действия указывается при создании Порт ключа и не меняется более; указано оно может быть словами, либо четко представлено (необходимо его знать и видеть хотя бы раз или даже более). Время действия таким же образом может быть определено заранее; либо Порт ключа сработает прямо по команде создавшего его. Есть и еще вариант – Порткей сработает тогда, когда до него дотронутся – но это уже, скорее всего, модификация заклинания. Скорее всего, при малом опыте употребления этого заклинания необходимо словесное указание параметров действия.
   
PRIOR INCANTATO / ПРИОР ИНКАНТАТО
Предназначено для определения последнего созданного при помощи какой-либо палочки заклятия. Палочку заклинающего и исследуемую палочку необходимо сблизить концами. Эффектом является зримый образ последнего заклятия. Судя по всему, если были использованы, к примеру, Alohomora Charm, мы в этом случае увидим изображение той самой открывающейся двери. Дополнительный эффект, связанный с этим заклятием – Priori Incantatem («предыдущие наколдованные») – появление призраков последних заклятий из палочки в том случае, если с ее помощью создаются «боевые» заклинания против противника с родственной палочкой (то есть с веществом одного и того же магического существа в сердцевине). Пока неизвестна длительность эффекта, но, возможно, все зависит от силы «боевых» чар.
   
PROTEGO / ПРОТЕГО
Защитные Чары - защитное заклятие, которое может защитить вас даже от Crucio. Необходимо сотворить заклятие до того, как противник сотворит свое либо до наступления эффекта от заклинания противника. И в этом случае ничего у противника не выйдет. Хотя, это не легко.
   
QUETIUS /КВИЕТУС
Заклятие, уменьшающее громкость голоса, в частности, после действия Sonorus. Возможно, что может уменьшить и обычную громкость голоса, и для возвращения оного в нормальное состояние придется применять тот же Sonorus.
   
REDUCIO / РЕДУЦИО
Уменьшающее заклятие, вызывает возврат к прежним размерам после применения Engorgio или просто уменьшение. Скорее всего, как Engorgio, так же может действовать выборочно.
   
REDUCTO / РЕДУКТО
Отталкивает (раскидывает) твердые предметы с направления, указанного палочкой. Эффект определяется в зависимости от опыта. Возможно действие и на живые объекты. В преодолеваемых преградах может делать отверстия, если эти преграды не слишком прочные (такие как зеленые изгороди, досчатые заборы, сети и пр)
   
RELASHIO / РЕЛАШИО
Заклятие, используемое, в частности, против Гриндилоу. Эффект, который оно вызывает, проявляется в нанесении ущерба при помощи «удара искрами» - в воздушной среде, и вполне эффектного ожога в водной среде. Исходя из этого, можно сказать, что и на воздухе будет ожог.
   
REPARIFARGE / РЕПАРИФАРГО
Заклинание, которое придаёт объекту, подвергнутому неполной трансфигурации, первоначальный вид.

REPARO / РЕПАРО
Заклятие для починки и восстановления целостности вещей. То есть для приведения вещи в первоначальное, «новое» состояние. Эти чары, очевидно, действуют даже на многие приборы, особенно предназначенные для магических целей, но, увы, не действуют на поврежденные волшебные палочки и живые объекты.

REPELLO / РЕПЕЛЛО
Данное заклятие позволяет отталкивать летящие в заклинающего (или в определенный объект) предметы/существ. Оно НЕ посылает летящий в вас предмет вдаль с ускорением. Оно сообщает ему обратный (или отраженный) вектор направления при той же скорости, на которой он натолкнулся на чары, образованные данным заклятием.

REPELLO MUGGLETUM / РЕПЕЛЛО МАГГЛЕТУМ
Маглоотталкивающее заклинание. Действие этого заклинания распространяется только на маглов. Заклинание используется для того, чтобы держать маглов на расстоянии от места или объекта. Магл, приближаясь к зачарованному месту, вспоминает о неотложных делах, которыми надо заняться немедленно, и уходит.
   
RICTUSEMPRA / РИКТУСЕМПРА
Заклинание Щекотки.

RIDDICULUS / РИДДИКУЛУС
Заклятие, делающее объект, на который направлена палочка, смешным для заклинающего. Вполне возможно, что используется только на существ, способных менять облик, подстраиваясь к мыслям противника (боггарт – единственный пока тому пример).
   
SCOURGIFY / СКОРДЖИФАЙ
Очищающее заклятие, убирающее жидкую грязь (помои, рвоту и т. д.). Для удаления сухой пыли применяется заклинание «Тергео».

SECTUMSEMPRA / СЕКТУМСЕМПРА
Заклинание, рассекающее объект, на который направлено. Для устранения последствий существует контрзаклятие Вулнера санентур, но для полного излечения необходимо немедленно воспользоваться бадьяном. В случае, если данным заклинанием была отсечена какая-либо часть тела, восстановить её невозможно никакими заклятиями.

SERPENSOTIA / СЕРПЕНСОТИЯ
Заклинание, вызывающее появление змеи «из палочки». Змея-то появляется… Но вот когда она, посланная заклинанием в кого-то, приземляется то ей уже, скорее всего, без разницы, на кого нападать. Появляется обычная змея. Но змея явно будет ядовитой – авторство заклинания принадлежит кому-то из Slytherin. Если не самому Салазару. И хорошо бы заклинающему быть Змееустом. И еще: здесь нам представляется конструкция [латинское название объекта]+ortia (ortus – «возникновение, появление»). И этим надо пользоваться!
   
SILENCIO / СИЛЕНЦИО
Заклятие для устранения звуков, издаваемых определенным объектом (обычно, каким-либо существом). При этом объект точно так же напрягает голосовые связки (в случае их наличия), открывает рот (или клюв, или еще что-то), но звука не издает. Заклинание требует особого выпада палочкой в направлении объекта. Изучается на пятом курсе. Чары нуждаются в регулярном обновлении (По имеющимся данным – хотя бы раз в месяц).
   
SONORUS / СОНОРУС
Заклятие, усиливающее громкость голоса объекта, на который указывается палочкой. Либо вообще усиливающее громкость издаваемых объектом звуков.

SPECIALIS REVELIO / СПЕСИАЛИС РЕВЕЛИО
Заклинание для обнаружения тёмной магии в предметах.
   
STUPEFY / СТУПЕФАЙ
Оглушающие Чары – заклинание, «вырубающее» противника. А примененное с душой, еще может и отбросить объект на солидное расстояние. Визуально воспринимается как красный луч из палочки. Действует на движущиеся объекты – людей, животных, даже на домовых эльфов.
В чувство пострадавшего можно привести с помощью Enervate.
   
TARANTALLEGRA / ТАРАНТАЛЛЕГРА
Данное заклятие заставляет ноги неконтролируемо «танцевать», напрочь отсекая всякую возможность нормально перемещаться. Эффект, вполне возможно, быстро проходит.

TITILLANDO / ТИТТИЛАНДО
Заклинание, вызывающее щекотку и ослабление противника. Другое название этого заклинания — Заклятие щекотки.
   
WADDAWASI / ВАДДАВАЗИ
Заклинание это предназначено для «выпихивания» и «выталкивания» всяких мелких штук из щелей, отверстий, скважин… Требует указания на объект или, наверное, на то место, где он застрял.

WINGARDIUM LEVIOSA / ВИНГРАРДИУМ ЛЕВИОСА
Заклинание, которое заставляет предмет взлететь.

0

4

http://funkyimg.com/i/2MepR.jpg
Зельеварение — учебная дисциплина, изучающая различные зелья, настои, сыворотки и другие жидкие магические субстанции. Зельеварение изучает также свойства этих жидкостей, способы их приготовлений и различные особенности входящих в них ингредиентов. Входит в список экзаменов на СОВ.
Предмет очень сложен тем, что существует много тонкостей в способе приготовления того или иного зелья. И если одни зелья просто не будут отвечать требованиям (вроде блина, который вышел комом: выглядит так себе, но есть всё-таки можно), то ошибки в приготовлении других могут обернуться непоправимым. Так, например, выпитый «Напиток живой смерти», который сварили с незначительными отклонениями от рецепта, может привести к летальному исходу.

Т Р Е Б У Е М О Е  О Б О Р У Д О В А Н И Е
Котёл
Весы (латунные)
Флаконы (стеклянные или хрустальные)
Ингредиенты
Волшебная палочка
Учебник
Пергамент
Перо

И Н Г Р Е Д И Е Н Т Ы

Растительное происхождение

Аконит
Асфодель (корень)
Бадьян
Белладонна (экстракт)
Бубонтюбер (гной)
Валериана (веточка, соцветие)
Водоросли (собранные в полнолуние)
Волшебная рябина (кора)
Горькая полынь[ (настойка)
Горячительное дерево (листья)
Дремоносный боб (сок)
Жабросли
Заунывник (головка [сушёная, сорванная в зимнее полнолуние])
Зубастая герань
Имбирь (корень)
Китайская жующая капуста (листья)
Клещевина (семена)
Крапива (листья [сушёные])
Лаванда (веточка)
Лирный корень/Аир (корень)
Мандрагора (корень)
Маргаритка (корень)
Омела (ягоды)
Моли (трава)
Мята (веточки, побеги)
Смоковница/Абиссинская смоковница (плод/инжир/смоква [сушёная])
Спорыш/Горец/Птичья Гречиха (экстракт)

Животное происхождение

Акромантул (яд [из живой или свежеубитой особи])
Болтрушайка (перья)
Большая пурпурная жаба (бородавки)
Броненосец
Брюховёртка (жало [сушёное])
Бумсланг (шкура)
Бундимун (слизь [разбавленная])
Взрывопотам (рог, хвост, взрывающееся вещество)
Глизень (яд)
Грифон (когти [измельченные])
Гусеница (сушёная, волосатая)
Двурог (рог [тёртый])
Докси (яд, яйца)
Дракон (порошок из когтя, кровь, печень, рог)
Единорог (серебряные рога, кровь)
Жуки (глаза)
Златоглазки [сушёные]
Змея (клык [цельный], клык [тёртый])
Дикобраз (иглы)
Ипопаточник (патока)
Крокодил (сердце)
Крильмар (яд)
Крыса (селезёнка, мозг, хвост, кишки)
Крюкорог (рог [тёртый])
Летучая мышь (крылья, печень)
Лягушка (икра, мозг)
Морской конёк
Мурлокомль (сок)
Павлин (перо)
Пауки (сушёные)
Пиявка (сок)
Растопырник (нарост на спине [маринованный])
Ре-эм (кровь)
Рогатый слизень [варёный]
Рыба-лев (шипы)
Рыба-собака (глаза)
Саламандра (кровь)
Скарабей
Стрекоза (тельце)
Таракан
Тритон (глаза)
Угорь (глаза)
Фея (крылья)
Филин (перо)
Флоббер-червь (слизь)
Чизпурфл (клыки)

Минеральное происхождение

Безоар или Безоаровый камень (цельный минерал, порошок)
Лунный камень
Опал
Рубин

Другое

Армотенция
Речная вода Леты
Лунная роса
Медовая вода
Индивидуальные составляющие (человеческие волосы, ногти, к примеру)

0

5

https://i.imgur.com/8gb656g.jpg
Амортенция — любовный напиток.
Антисглазной лак — лак для покрытия деревянных поверхностей (как вариант, мётел), отражающий проклятия.
Бедовый лосьон — разновидность любовного зелья.
Бодроперцовое зелье — нечто вроде противопростудной микстуры. Резко согревающее зелье. Имеет небольшое побочное действие: из носа и ушей пациента часа три идёт лёгкий дым.
Болтливое зелье — изменяет голос собеседника, делая его очень писклявым (аналогия с гелием, не путать с болтушкой для молчунов).
Болтушка для молчунов — действие зелья ясно из его названия. Иногда побуждает выпившего нести несусветную околесицу.
Вечно прочные ресницы — волшебное средство по уходу за ресницами. Вероятно, способствует их укреплению и росту.
Волчье противоядие — зелье, предназначенное для оборотней.
Волшебный искристый порошок — волшебная зубная паста для отбеливания зубов.
Вредящее зелье — зелье, точное применение и эффект неизвестны. Возможно, зелье является смертельным ядом. После приготовления испускает зелёный дым.
Всевозможное зелье — зелье, благодаря которому выпивший его волшебник получает высшие способности. Изобретено Зигмунтом Баджем.
Гарантированный десятисекундный прыщевыводитель — выводит прыщи, волдыри и угри.
Гербицид — зелье, которое способно уничтожать или повреждать растения.
Глазная сыворотка «Любовь слепа» — разновидность любовного зелья.
Доксицид — чёрное, неприятно пахнущее зелье, предназначенное для выведения докси.
Долголетние эликсиры — группа зелий с направленностью на долголетнее и неисчерпаемое действие.
Драконий тоник — зелье, применяемое для лечения больных драконов.
Дурманящая настойка — зелье, вызывающее головокружение, смятение и безрассудство.
Душильный газ — газ, созданный в результате неправильного приготовления определенного зелья.
Дыбоволосное зелье — изучается на втором курсе. Содержит в себе крысиные хвосты.
Елейная смазка Григория — зелье, изобретенное Григорием Льстивым.
Желчь броненосца — малоизвестное зелье. Скорее всего, это разъедающее вещество.
Животворящий эликсир — зелье, которое, по всей видимости, повышает энергию пьющего.
Жидкая тень (Африка) - позволяет полчаса оставаться незамеченным даже на виду. Окружающие просто не обращают внимания, хотя и видят. Зелье официально запрещено, так как было излюбленным снадобьем наемных убийц и воров. Но у всего есть своя цена, и цена этого зелья сравнима с целым состоянием.
Зелье выносливости (Африка) - убирает необходимость в сне, еде и отдыхе. Повышает внимательность и дает невосприимчивость к слабым ядам. Действует до трех суток.
Зелье для излечения фурункулов — простейшее зелье. С него начинают первокурсники курс зельеварения.
Зелье для проявки фотографий — зелье, позволяющее обычным изображениям оживать и двигаться.
Зелье забывчивости — зелье, стирающее память.
Зелье красоты — зелье, которое превращает внешний образ выпившего в красивую и очень привлекательную внешность.
Зелье Мопсуса — зелье, дающее способности к провидению, а также к телекинезу.
Зелье невидимости — зелье, которое позволяет временно становиться невидимым, но, в отличие от мантии-невидимки, принявший это зелье может колдовать.
Зелье от икоты — в состав входит растение лирный корень.
Зелье от кашля — зелье, которое способствует успокаиванию и уменьшению приступов кашля.
Зелье, лишающее магии (Африка) - используется как мера наказания и только в исключительных случаях. Маг, лишившись способностей, обычно теряет волю к жизни. Потомки магов, подвергшихся укрощению, с маленьким шансом могут быть невосприимчивыми к любой магии, она на них попросту не действует.
Зелье рыгания — заставляет беперерывно рыгать.
Зелье смеха — зелье, вызывающее у выпившего его смех.
Зелье собачьего дыхания — заставляет жертву дышать огнём.
Зелье сопротивления магии — зелье, в состав которого входят сушеные головки заунывников.
Зелье старения — зелье, на время старящее выпившего.
Зелье урчания в животе — вызывает урчание в животе. Изобретено в Кашамбу, Бразилия. Некоторые образцы этих зелий находились в Выручай-комнате.
Зелье чихания — заставляет жертву чихать.
Изумрудное зелье  — зелье, предназначенное для охраны крестража. Скорее всего, изобретено Волдемортом.
Икотное зелье — зелье, вызывающее икоту.
Кводпотное зелье — жидкость, которая препятствует взрыванию мячика в игре кводпот.
Костерост — лечебное зелье, заставляющее кости вырастать заново. Возможно, также используется для сращения переломов.
Кость, плоть и кровь — редко приготавливаемое зелье для возвращения тела умершему волшебнику, чью часть души удалось оставить в этом мире. Этим зельем пользуются исключительно тёмные маги.
Кошачий глаз (Африка) - позволяет видеть в абсолютной темноте.
Кровевосстанавливающее зелье — зелье, которое повышает уровень крови у пьющего после потери вследствие ранения или иного поражения.
Крысиная микстура — излечивающее зелье для крыс.
Летейский эликсир доктора Летто — лечебная мазь.
Мазь для мётел — в состав зелья входит аконит.
Морочащая закваска — зелье, вызывающее в пьющем чувство замешательства.
Напиток живой смерти — сложное зелье, напоминающее по действию то, которое выпила Джульетта Капулетти. Ошибка в рецепте или приготовлении может вызвать вечный сон и даже смерть.
Настойка растопырника — настой из процеженных и замаринованных щупалец растопырника.
Оборотное зелье — довольно сложное по составу (туда, например, входит очень редкие ингредиенты — шкура бумсланга, растертый рог двурога) и приготовлению зелье. Выпивший его преображается на один час и выглядит как тот, чьи частички (волосы, ногти и т. п.) были добавлены в зелье. Момент преображения очень болезненный. Действие оборотного зелья можно продлевать до бесконечности, просто выпивая вовремя небольшое его количество.
Огнезащитное зелье (Ледяное зелье) — используется для перемещения в огне, оставаясь при этом невредимым. У выпившего вызывает ощущение холода и обеспечивает защиту от большинства видов пламени магического происхождения.
Ослабляющее зелье — зелье, которое, по всей видимости, уменьшает энергию человека.
Охранное зелье — зелье, которое даёт магу дополнительную выносливость.
Подави стыд — разновидность любовного зелья. Судя по названию, снадобье помогает выпившему его раскрепоститься.
Первый любовный соблазнитель — разновидность любовного зелья.
Последний сон (Африка) - это зелье, отправляющее в глубокий сон, неотличимый от смерти. Используется в основном Легионом в случаях, когда маг попадает в чрезвычайно опасную ситуацию. Сон длится ровно сутки. Наемники Авангарда презирают это зелье, считая его уделом трусов и неумех, не способных постоять за себя или принять смерть с достоинством.
Противодраконья сыворотка — лекарство против драконьей оспы. Изобретено Ганхильдой из Горсмура.
Противоожоговая мазь — волшебная оранжевая мазь, способная вылечивать разной степени ожоги.
Противоядие от истерики — зелье, в состав которого входит патока ипопаточника.
Противоядие от любовных зелий — зелье, служащее противоядием к любовным эликсирам.
Противоядие от магических ядов — зелье, которое вылечивает от яда докси и других ядов магического происхождения.
Противоядие по Третьему закону Голпалотта — указано в книге за 6 курс Расширенный курс зельеварения.
Пятновыводитель Блитзера — продукт, который, по всей видимости, излечивал прыщи.
Раздувающий раствор — заставляет живые объекты увеличиваться в объёме. Возможно увеличение только некоторых частей тела.
Рябиновый отвар — лечебное зелье. В Хогвартсе изучается на втором курсе. В состав входят кора рябины (отсюда и название) и слизь книжного червя. Если выпить хотя бы одну каплю, можно залечить почти любую рану.
Сдувающий напиток — зелье, которое уменьшает размеры раздутого магическим путем объекта.
Слабительное зелье — волшебное снадобье, которое включено в главу книги «Сильнодействующие зелья», один из экземпляров которой хранится в Запретной секции библиотеки Хогвартса.
Снадобье «Простоблеск» — средство укладки непослушных волос и лечения кожи головы.
Средство от плотоядных слизняков — средство, используемое для истребления плотоядных слизняков.
Сыворотка правды — бесцветный, не обладающий никаким запахом напиток, заставляющий выпившего отвечать правдиво на все заданные вопросы. Очевидно, выпивший не может даже просто о чём-то умолчать.
Сырные зелья — группа зелий, главным компонентом которых является обычный сыр. Глава о сырных зельях была включена в новое, исправленное издание книги «Заколдуй себе сыр!» автором Гердой Тварог.
Тонизирующий глоток мандрагоры — зелье, которое приводит в нормальное состояние тех, кто был трансфигурирован или проклят.
Укрепляющий раствор (животворящая жидкость, взбадривающее зелье) — сложный в приготовлении напиток, способствующий исцелению незначительных ранений, как физических, так и полученных под воздействием проклятий.
Уменьшающее зелье — зелье, заставляющее выпившего его стать меньше или вернуться в детство.
Умиротворяющий бальзам — успокаивающее зелье, помогает бороться с тревогой и страхом.
Универсальный волшебный пятновыводитель миссис Чистикс — зелье, предназначенное для удаления пятен.
Усыпляющее зелье — зелье, заставляющее выпившего впасть в глубокий, но кратковременный сон. Изобрёл зелье Зигмунт Бадж, непризнанный при жизни гений-зельевар, живший в XVI веке в Великобритании.
Утончающий эликсир доктора Пингуиса — зелье для избавления от излишнего веса.
Феликс Фелицис (жидкая удача) — выпившему его определённое время сопутствует удача во всех начинаниях.
Целующееся зелье — зелье, заставляющее поцеловать.
Эверклена — волшебное чистящее зелье, изобретённое Эрикой Стейнрайт. Как и все её чистящие средства, Эверклена приносит больше плесени и грязи, нежели чистит помещения.
Эйфорийный эликсир (Эликсир радости) — зелье, приводящее человека в состояние веселья. Побочные эффекты: дёрганье каждого встречного за нос и пение во всё горло.
Экстракт бадьяна — зелье, позволяющее быстро залечивать раны.
Эликсир жизни — зелье, для приготовления которого нужен уникальный артефакт — философский камень. Камень создал Николас Фламель: он и является единственным, кто сумел сварить этот эликсир. Зелье гарантирует бессмертие.
Эликсир из мандрагоры — зелье, которое, по всей видимости, включает в свой состав растение мандрагору.

0

6

https://i.imgur.com/teFN2Xe.jpg
Перед тем, как взять любую из представленных ниже магических особенностей, необходимо в обязательном порядке обсудить детали с АМС.

► анимаг
► прорицатель
► матеморфомаг
► шаман
► уайлдстайт

► легилимент и оклюмент
► спиритист
► зоолингвист
► сновидец
► ищейка

► маледиктус
► змееуст
► оборотень
► беспалочковая магия

Л Е Г Е Н Д А
__________
Набор закрыт - означает, что на данный момент в игре находится максимум персонажей с этой особенностью и администрация в ближайшее время не планирует прием новых [а так же, не может назвать точную дату открытия набора], но [!] ни в коем случае не свидетельствует о закрытии приема навсегда/до удаления имеющихся персонажей;
Набор временно закрыт - подразумевает возможность возобновить прием персонажей с этой особенностью в ближайшее время [или по востребованию, при наличии обоснований];
Набор открыт - эта способность доступна с указанием количества предполагаемых персонажей [например: 2/3, где 2 - число уже имеющихся представителей, 3 - планируемое количество до временного закрытия набора].

А Н И М А Г
[Animagus]
_______
Волшебник, который по своему желанию может превращаться в животное.

https://i.imgur.com/2TMyDs4.jpg

Статус: Достаточно распространенное;
Тип: Способность;
Вид: Приобретенная;
Лечение: Не требуется;

Набор в игре: Открыт 1/4;
Представители: Sirius Black

Особенности: Так как анимаг превращается всегда в одно и то же животное, существует специальный Реестр анимагов, где указывается имя мага, животное, в которое он [или она] превращается, и особые приметы этого животного.

Ритуал:

Для превращения в анимага необходимо иметь талант и в трансфигурации, и в зельях. Данная инструкция не предполагает ни малейшей возможности делегировать любую физическую или психическую обязанность.
1. На протяжении целого месяца (от полнолуния до полнолуния) во рту должен находиться лист мандрагоры. Лист нельзя глотать или хотя бы раз вынимать изо рта. Если лист убран изо рта, процесс необходимо начать сначала.
2. В полнолуние вынуть лист и поместить его в небольшой, наполненный слюной хрустальный фиал, поставив его под прямой лунный свет (если ночь выдастся облачной, придётся найти новый лист мандрагоры и начать всё сначала). В напитанный лунным светом хрустальный фиал добавить собственный волос, серебряную чайную ложку росы, собранной в месте, которого в течение семи дней не касались ни солнечный свет, ни человеческие ноги, и куколку бабочки «мёртвая голова». Поместить эту смесь в тихое тёмное место, и до ближайшей грозы на неё нельзя ни смотреть, ни беспокоить каким-либо иным образом.
3. В ожидании грозы, на восходе и на закате необходимо выполнять следующую процедуру. Поместить кончик палочки напротив сердца и произнести следующее заклинание: «Amato Animo Animato Animagus».
4. Ожидание грозы может затянуться на несколько недель, месяцев или даже лет. В течение этого времени хрустальный фиал должен оставаться совершенно нетронутым и не подвергаться прикосновениям солнечного света. Поражение солнечным светом приведёт к наихудшим мутациям. Не поддавайтесь искушению посмотреть на своё зелье, пока не сверкнёт молния. Если продолжать повторять своё заклинание на рассвете и на закате, наступит момент, когда, прикасаясь кончиком палочки к груди, можно ощутить, что второй удар сердца становится порой сильнее, а порой слабее первого. Ничего нельзя менять. Заклятие обязательно необходимо произносить в нужное время, не пропуская ни одного раза.
5. Сразу же после вспышки молнии в небе идём туда, где спрятан хрустальный фиал. Если все предыдущие шаги выполнены верно, внутри обнаружится глоток кроваво-красного зелья.
6. Важно сразу же отправиться в просторное безопасное место, где трансформация не вызовет тревоги и не создаст для вас физической опасности. Нужно расположить кончик палочки напротив сердца, произнести заклинание: «Amato Animo Animato Animagus», а затем выпить зелье.
7. Если всё прошло правильно, появится ощущение обжигающей боли и сильного двойного сердцебиения. В голове появится форма существа, в которое в скором времени доведётся превратиться. Не следует выказывать ни малейшего страха. Уже слишком поздно, чтобы избежать вызванных изменений.
8. Первая трансформация, как правило, неудобна и пугающа. Одежда и вещи, такие как очки или драгоценности, сливаются с кожей и становятся единым целым с мехом, чешуёй или шипами. Не надо сопротивляться и паниковать, иначе разум животного может возобладать и реально совершить какую-нибудь глупость, например, попытаться сбежать через окно или врезаться в стену.
9. После завершения трансформации необходимо позаботиться о физических удобствах. Настоятельно рекомендуется немедленно забрать свою палочку и спрятать там, где её можно будет найти, когда потребуется вновь обрести человеческую форму.
10. Для того, чтобы вернуться к человеческой форме, необходимо максимально точно визуализировать свой человеческий вид. Этого должно быть достаточно, но не стоит паниковать, если не произойдёт немедленной трансформации. С практикой придёт возможность по желанию принимать и сбрасывать животную форму, просто визуализируя существо. Опытные анимаги способны трансформироваться без волшебных палочек.

Чаще всего волшебники предпочитают, чтобы их одежда превращалась вместе с ними, дабы избежать неловкого обнажения. Тем не менее, желающий может сбросить одежду, в качестве предлога уйдя в ванную или нечто в этом роде. Чем дольше ведьма или волшебник практикует анимагию, тем точнее происходит выбор конкретной формы трансформации.
Животное, в которое превращается анимаг, так же становится его патронусом. Неизвестно ни одного случая, чтобы анимагическая форма менялась, подстраиваясь под патронус, если менялся последний.

П Р О Р И Ц А Т Е Л Ь
[True Seers and Extremely Rare]
_______
Ведьма или волшебник, обладающие способностью предвидеть будущие события. Делятся на провидцев и гадателей, в зависимости от способа приобретения и использования способности.

https://i.imgur.com/ZUkoefM.jpg

Статус: Редкое;
Тип: Способность;
Вид: Врожденная/приобретенная;
Лечение: Не требуется;

Набор в игре: Открыт. 1/1 & 0/3;
Представители: Raeghan Valdez, ....

Характеристика: Следует различать провидцев и гадателей. Провидцу является видение будущих событий или события, гадатель лишь трактует полученные знаки (выпавшие руны, лёгшие так или иначе чаинки, прочерченные на ладони линии и пр.). Провидец может видеть как одно событие, так и цепочку связанных (или не связанных) друг с другом событий. Видение может быть ясным или расплывчатым. Может сбыться полностью, частично, или не сбыться вообще. Обычно провидцы пользуются столь обтекаемыми фразами, что понять точный смысл весьма затруднительно. Дисциплина входит в список экзаменов на СОВ.
Особенности: Согласно словам профессора Макгонагалл, истинные провидцы чрезвычайно редки. Отличительной чертой всех пророчеств является отсутствие точно названных имён.
Разделами Прорицания являются:

► гадание на кофейной гуще;
► гадание по чаинкам;
►гадание по кофейной гуще;
► хиромантия [гадание по руке];
► гадание по хрустальному шару;

► гадание по картам Таро;
► гадание по внутренностям птиц и некоторых животных;
► астрология [гадание по движению небесных светил];
► ксиломантия [гадание по веткам деревьев и кустарников]

Существует ещё много видов гаданий [например, гадание на бобах, гадание на рунах, гадание на картах, просто ясновидение и т. д.] иные случаи рассматриваются в отдельном порядке перед написанием анкеты.

М Е Т А М О Р Ф О М А Г
[Metamorphmagus]
_______
Волшебник, который способен изменять черты своего тела [форма носа, цвет волос, форму бровей, цвет кожи, рост и т.д.] по своему желанию, не прибегая к заклинаниям или зельям.

https://i.imgur.com/1BieqsX.jpg

Статус: Крайне редкое;
Тип: Способность;
Вид: Врожденная;
Лечение: Не требуется;

Набор в игре: Открыт 1/3;
Представители: Silvestri Greengrass.

Характеристика: способность изменять внешний вид по своему желанию. Менять можно все, что угодно: цвет волос, форму лица, даже можно принять облик мужчины.

Особенности: Это достаточно редкая врождённая способность. Научиться быть метаморфомагом нельзя.
Способности метаморфа, как и любого другого мага, сильно зависят от его психологического состояния. При сильной или длительной депрессии магические способности ослабляются, а то и вовсе исчезают. Не стоит забывать, что при изменении роста и размеров, физиология не изменяется.

Л Е Г И Л И М Е Н Т  И  О К Л Ю М Е Н Т
[Legilimens & Occlumens]
_______
Эти два направления магии очень тесно связаны между собой и представляю способность проникать в сознание другого мага и защиту от данного навыка.

https://i.imgur.com/NCtTn9T.gif

Статус: Редкое;
Тип: Способность;
Вид: Приобретенная;
Лечение: Не требуется;

Набор в игре: Открыт 3/6;
Представители: Bellatrix Black, Daniel Nott, Hdzhalmer Enger

Характеристика:  Легилименция — способность мага проникать в сознание другого человека. Осуществляется с помощью заклинания "Легилименс".
Окклюменция  — способность преграждать путь к своему сознанию людям, искушённым в легилименции, то есть в умении считывать образы в чужом мозге.

Особенности: исключительные маги владеют обеими способностями. В таких случаях преобладает что-то одно.

Возможность обучения: успехов в обоих направлениях можно достичь усердными тренировками, но это не является гарантом того, что маг овладеет хоть одной из способностей.

М А Л Е Д И К Т У С
[Maledictus]
_______
Женщина, чья кровь была проклята от рождения или при жизни. Проклятие Маледиктуса превращает человека в животное.

https://i.imgur.com/KhgWx2h.jpg

Статус: Крайне редкое;
Тип: Проклятие крови;
Вид: Приобретенное/врожденное;
Лечение: Не найдено;

Набор в игре: Закрыт;
Представители: Maura Gish.

Характеристика:  Способность превращаться в животное. В отличие от анимагии является проклятием и существует возможность однажды не вернуть себе человеческий облик.
О лечении: Методов лечения или купирования не найдено.
Особенности: На данный момент не зарегистрированы случаи передачи проклятия мужчинам.

З М Е Е У С Т
[Parselmouth]
_______
Парселтанг — магический язык змей. Маги-змееусты, владеющие им, способны разговаривать со змеями.

https://i.imgur.com/B1RBA4c.jpg

Статус: Редкая;
Тип: Способность;
Вид: Врожденное;
Лечение: Не требуется;

Набор в игре: Открыт 1/3;
Представители: Maura Gish.

Характеристика:  Окружающие не понимают разговора змееуста со змеёй, так как им слышится лишь шипение. Дар врождённый и крайне редкий, обычно он передаётся по наследству или вместе с магической силой. Как правило, змееязычие связывают с Тёмными искусствами, но известно, что некоторые светлые волшебники также обладали этим даром. Самым известным змееустом был Салазар Слизерин, именно поэтому символом факультета «Слизерин» является змея.
О изучении: Выучить парселтанг невозможно, но можно и повторить [услышать и произнести] слово или фразу на парселтанге, даже не обладая необходимыми способностями.

С П И Р И Т И С Т
[Medium]
_______
Позволяет входить в контакт с духами умерших.
Описание на спойлер

https://i.imgur.com/1yKpii9.jpg

Статус: Редкая;
Тип: Способность;
Вид: Врожденная;
Лечение: Не требуется;

Набор в игре: Открыт 1/3;
Представители: Wendoline Todd.

Характеристика:  Подтип магии, присущий в основном коренным американцам. Специализация крайне сложная и требует врожденный талант вместе с усердным изучением. Призыв духа для разговора может быть непредсказуем, поэтому это направление магии считается опасным.
Особенности: Без обучения правильному владению этим навыком, многие сходят с ума, потому что не способны контролировать появление духов. Умелый спиритист общается с духами, в большинстве случаев, по своему собственному желанию.

З О О Л И Н Г В И С Т
[Zoolingualist]
_______
Способность понимать эмоции животных, "общаться" с ними, видеть их глазами.

https://i.imgur.com/I15YaxK.jpg

Статус: Редкая;
Тип: Способность;
Вид: Приобретенная;
Лечение: Не требуется;

Набор в игре: Открыт 1/3;
Представители: Noah Turner.

Характеристика: Освоить эту магию очень трудно, и даже не у всех индейцев это выходит. Делится на три уровня сложности. Первый позволяет понимать животное, то есть, ощутить его намерения и определить, что оно чувствует в данный момент. Второй дает более глубокое понимание на мысленном уровне, позволяет просить о простых вещах. К примеру, не нападать, или защитить. У животного сохраняется право выбора. Третий, самый сложный, его осваивают лишь единицы. Позволяет создавать незримую связь с выбранным животным, то есть, видеть его глазами и быть частью его. Считается крайне опасным, так как многие, освоившие эту способность, теряют себя и уже не могут разорвать созданную связь.
Особенности: Чаще всего встречается у коренных американцев. Первый уровень достаточно простой, а третьего достигают лишь единицы.

О Б О Р О Т Е Н Ь
[Werewolf]
_______
Проклятие, превращающее человека в свирепое животное, напоминающее волка.

https://i.imgur.com/F0LsDzf.jpg

Статус: Редкая;
Тип: Болезнь;
Вид: Приобретенное;
Лечение: Не найдено [есть возможность купировать];

Набор в игре: Открыт 1/3;
Представители: Daniel Nott

Характеристика: Оборотничество передаётся путём попадания в кровь жертвы слюны преобразованного оборотня.
Особенности: Оборотней можно легко отличить от настоящих волков по нескольким неприметным признакам: щелевидным зрачкам глаз, вытянутой морде, короткой шерсти, длинным лапам и кисточке на хвосте. Во время преображения оборотни теряют способность мыслить по-человечески, становятся весьма агрессивны по отношению к людям, даже к тем, к которым близки.
О лечении: Не найдено. Однако имеется волчье противоядие, способное дать оборотню возможность ясно мыслить после трансформации, однако нужно быть одновременно очень талантливым и богатым зельеваром, дабы изготовить зелье.

Б Е С П А Л О Ч К О В А Я  М А Г И Я
[Wandless magic]
_______
Способность колдовать без использования волшебной палочки.

https://i.imgur.com/vYTwpTs.jpg

Статус: Редкая;
Тип: Способность;
Вид: Приобретенная;
Лечение: Не требуется

Набор в игре: Открыт 1/3;
Представители: Mathieu Bertrand.

Характеристика: Беспалочковая магия характерна для первого проявления магии у ребенка. Но все это происходит спонтанно, на эмоциях и лишь в редких случаях поддается контролю ребенка. Сознательному магу же необходимо усиленно тренироваться, дабы овладеть этой магией;
Особенности: Магия относится к разделу невербальной.;

указанные ниже  магические особенности доступны исключительно для Африканского региона

Ш А М А Н
[Shaman]
_______
Маг, которому подконтрольны стихии

https://i.imgur.com/UYna52O.jpg

Статус: Крайне редкое;
Тип: Способность
Вид: Приобретенное
Лечение: Не требуется;

Набор в игре: Закрыт (1/1);
Представители: Cara Shafiq

Характеристика:  Шаманизм - способность обращаться к сильным разумным спектрам с просьбами. Обычно это влияния на погоду или природу. Шаманы почти вымерли, эта способность передается из поколения в поколение и к настоящему времени она значительно слабее, чем когда-то. У каждого опытного шамана есть один ученик, которому тот передает знания. Та горстка магов, имеющих эту способность, живет вдали от городов, предпочитая быть ближе с природой, на которой и завязана их способность. Они ищут баланс между стихиями и сосуществуют в полном равновесии. В их силах управлять огнем, воздухом, землей и водой. Шаманы обращаются к старой магии, которую они до сих пор именуют духами предков и просят о помощи, и, если их намерения оправданы, эта помощь им предоставляется. Исследователи, которые пытались определить точную науку за шаманизмом, уперлись в тупик. Были выставлены предположение, что так называемые духи предков - это духи четвертого уровня, или разумные бесплотные существа, имеющие достаточно большую власть над физическим миром. Предположений было множество, но ответа так никто и не нашел. Теперь лишь самые сильные могут обратиться к духам предков, или обратиться к спектрам, но их влияние уже не то, что прежде. Если раньше шаман мог заставить землю расколоться на две части, то сейчас лишь самый сильный может вызвать землетрясение, но не более того. Для этого нужно направить магию и обосновать свои намерения. Так как шаманизм подразумевает миролюбивую магию, намерения должны быть если не чисты, то полностью оправданы. Так, шаман может разрушить деревню лишь если его бездействие грозит опасностью его народу. Любое поселение, где живет шаман, считается священным. Там нельзя проливать кровь и затевать конфликт.

Особенности: Требуется обучение у другого шамана.

С Н О В И Д Е Ц
[Dreamwalker]
_______
Волшебник, который может входить в мир снов и видеть настоящее и прошлое.

https://i.imgur.com/xtJIdZD.jpg

Статус: Крайне редкое;
Тип: Способность
Вид: Врожденное
Лечение: Не требуется;

Набор в игре: Открыт 0/2;
Представители:

Характеристика:  Сновидцы - они видят будущее в своих снах, зачастую вещие сны метафоричны, но никогда не ошибаются. Большинство таких магов и не подозревают о том, что у них есть такой талант, но особо сильные могут сознательно передвигаться по миру снов и понимать значение увиденного. Однако, им нужно быть крайне осторожными. Есть опасность застрять в мире сна, и, в особых случаях, травмы, полученные сильным сновидцем, могут оказаться реальными. Мир снов полон загадок и он непредсказуем. Там можно увидеть и настоящее и будущее, иногда в деталях, а иногда - лишь намек на то, что будет, или то, что происходит. Самые сильные сновидцы могут управлять этим миром, выбирать, где окажутся и что увидят. Но их настолько мало, что сама способность к вещим снам грозит исчезновением.

У А Й Л Д С А Й Т
[Wildsight]
_______
Маг, имеющий связь с типом животного

https://i.imgur.com/An132w8.jpg

Статус: Крайне редкое;
Тип: Способность
Вид: Врожденное
Лечение: Нет;

Набор в игре: Открыт 2/3;
Представители: Rand Wayland, Wade Osbourne

Характеристика:  Уайлдсайты - осколок старой магии. На всем континенте не наберется и десяти волшебников, обладающих этим даром. Они получают связь с животными, способны с ними общаться, но не словами, а мысленной передачей намерений, просьб и т. д. Они могут ощущать животных на большом расстоянии, а те, в свою очередь, неосознанно тянутся к таким волшебникам. Маги вырабатывают усиленный слух, обоняние и зрение. Могут видеть в темноте, но из-за этого их глаза светятся как у диких зверей. Поэтому спрятать свою суть такие маги не могут. Единицы знают об их существовании, в основном – старые шаманы, предпочитающие свои традиции прогрессу. Однако, и они не в курсе всех деталей. Родиться с этим талантом – мало. Необходимо встретить такого-же, уже получившего способность. Намеренно или нет, такой маг может стать проводником, открыв талант в другом, просто заглянув в его глаза. Перемены появляются не сразу. Может пройти от пары дней до месяца. И нужно быть крайне осторожным. Хотя талант дает небольшие преимущества, он крайне опасен и способен свести с ума, заставив волшебника полностью перейти на животную сторону и забыть о своей человеческой части. Раньше, задолго до создания Пакта, таких магов было больше. Каждый из них мог принять связь лишь с одним видом зверей и волшебники, перенявшие этот талант, открывают в себе способность к общению с тем же животным, что и тот, кто открыл в них дар.

Особенности: Требуется проводник для получения способности.

И Щ Е Й К А
[Hound]
_______
Маг, способный чуять зло

https://i.imgur.com/c4osPTs.jpg

Статус: Редкое;
Тип: Способность
Вид: Врожденное
Лечение: Не требуется;

Набор в игре: Открыт 0/4;
Представители:

Характеристика:  Ищейки - маги, способные чуять зло. По их словам, жестокость имеет свой запах и, оказавшись неподалеку, они могут взять этот след, который приведет их к тому, кто совершил непростительное. Под злом они подразумевают проклятия, убийства и черную магию. Ищейки описывают запах зла как непредставляемый смрад, и у каждого типа есть свой определенный след, по которому они могут идти и опознать источник. Будь то маг, совершивший непростительное, или место, где было совершено зло. Так, места массового убийства могут сохранять зло десятилетиями, а обычное убийство - лишь несколько дней. Но за особо темными магами, самыми опасными из всех, тянется такой смрад, что подойти близко они не могут, как и указать на источник в толпе людей. Но ищейки всегда находят того, за кем идут, они всегда доводят дело до конца. Маги с такой способностью держатся друг друга, и среди них бросить дело незаконченным или обмануть заказчика - непростительный позор. Они встречаются чаще, чем уайлдсайты, о них знают и они на расхват. Пакт, Легион и Авангард готовы платить им круглую сумму за их услуги.

+4

7

https://i.imgur.com/RZN5ZAx.png
Ритуальная Магия – магический процесс, включающие в себя церемонии и разнообразные магические инструменты, призванные способствовать волшебнику в его работе. Ритуалистов-практиков достаточно мало, так как эта разновидность магии считается одной из наисложнейших. Но, в то же время, одной из самых эффективных. Самыми простыми и распространенными являются контрактные ритуалы, доступные практически любому компетентному магу. Все остальные же применяются строго ритуалистами.
Именно понимание структуры ритуала и принципов взаимодействия его элементов позволяет Магу совершить ритуал. Незнание же принципов Ритуальной Магии может привести к самым разнообразным последствиям. Некоторые ошибки не несут серьезной опасности, а другие могут стать летальными. В большинстве случаев ритуалы требуют наличие определенных предметов, составляющих сам магический процесс.

В состав ритуальной магии входят следующие части:
• Намерение и желание его осуществить.
Первой составной частью выполнения ритуала является искреннее желание осуществить свое намерение. Без этого не имеет смысла даже приступать к исполнению обряда. В магии невозможно делать что-либо привычно или по шаблону, поскольку для того, чтобы получить ожидаемый результат, необходима сильнейшая эмоциональная потребность в определенных действиях.

• Определение (выбор) подходящего времени.
Для достижения успеха в любом деле не стоит пренебрегать таким важным элементом, как выбор подходящего времени. Если речь идет о ритуальной, (особенно черной) магии, то правильно выбранный период будет в наибольшей степени способствовать успеху или провалу. Делать привороты, насылать чары, заклятия и проклятия лучше всего, когда состояние объекта ритуала является наиболее восприимчивым.

• Выбор направления.
Практическое применение ритуальной магии зачастую сопровождается игнорированием очень важного элемента – направления силы.
Проведение магических ритуалов преследует особую цель, заключающуюся в освобождении мага от мыслей, которые могли бы его поглотить при постоянном к ним обращении. Если слишком много размышлять, грезить или постоянно обдумывать всевозможные варианты дальнейшего развития событий, то эмоциональная энергия, которая необходима для достижения результата, начинает попросту распыляться, не придавая магу достаточной силы для успешного проведения обряда ритуальной магии.

Ритуальными атрибутами магии могут быть:
• Рунический круг, прорезанный или нарисованный. Требуется в основном только для самых сложных ритуалов. Существует множество узоров круга, и рисунок должен быть выполнен идеально, так как в таких ритуалах рунический барьер считается одним из ключевых элементов. Он может играть как и защитную роль, так и быть барьером, сдерживающим ритуал внутри круга.
• Алтарь. Обычно является атрибутом тёмной магии и требует сбора нескольких магических предметов.
• Кинжал. Ритуальный кинжал, он же и атамэ – используется в ритуалах, где одним из наиболее важных элементов является кровь.
• Магические предметы. Многие ритуалы требуют наличия определенных артефактов и других элементов, к примеру: трав, зелий, ингредиентов, итд.

С П И С О К  Р И Т У А Л О В
К О Н Т Р А К Т Ы:

- Непреложный обет:
Закреплённая с помощью чар клятва, нарушить которую невозможно: нарушителя ждёт неминуемая смерть. Вероятно, заключить Непреложный обет можно касательно одного обещания или нескольких. При каждом обещании из волшебной палочки, которой закрепляют Обет, вырывается огненная петля, которая обвивается вокруг рук волшебников, дающих обет. Для заключения Непреложного обета требуется как минимум три волшебника: тот, который даёт клятву, тот, которому дают клятву и свидетель этой клятвы, который скрепляет обещания.

- Клятва на крови
Ритуал для создания пакта между двумя и более волшебниками. Для успешного создания требуется вычерченная магией руническая печать и произнесение заклинания всеми участниками обряда. По окончанию на правой ладони каждого появляется порез. После того, как участвующие заключат договор рукопожатием, порезы исчезнут. Однако, если у кого-то из поклявшихся появится намерение не исполнить свой обет, порез снова откроется, и остальные участники сразу об этом узнают. Если же клятва была исполнена, эффект заканчивается.

- Магический контракт
Вид волшебного договора, но вместо устных обещаний, все пункты записываются в документе, который затем магически подписывается каждой стороной. Нарушить такой договор невозможно, так как для его расторжения требуется уничтожить документ, магия которого всегда сохраняет его в первозданном виде.

О Б Щ Е Н И Е  С  М Е Р Т В Ы М И:

- Воскрешение
Малоизвестный ритуал, которым пользуются лишь единицы. Для его исполнения необходим свежий труп, Рука Славы, и очень сложное заклинание, которое должно быть произнесено невербально. Также, ритуал не сработает, если исполнитель не честен с собой касательно своих намерений. Необходимо четко произнести то, что действительно хочешь узнать от мертвого, иначе ничего не выйдет. Несмотря на сложность заклинания, сам ритуал прост – надо поставить рядом с мертвым руку славы и зажечь свечу. Пока горит пламя, мертвый временно вернется и будет доступен для разговора в среднем на одну – три минуты. Чем меньше времени прошло с момента смерти, тем проще будет выстроить разговор. Тем, кто был мертв слишком долго, крайне трудно сориентироваться и разобраться в происходящем, так как к этому миру они больше не принадлежат.

- Призыв
Один из наиболее опасных ритуалов. Найти детальное описание практически невозможно, так как результаты всегда непредсказуемы и со временем все меньше магов решалось на эксперимент. Для ритуала требуется соблюдение нескольких факторов – личная вещь, ценная для призываемого духа должна послужить связью, ритуал обязательно должен происходить неподалеку от места смерти того, кого необходимо призвать, нужно знать полное имя мертвого и начертить его в камне рунами. Заклинание произносится трижды, а движения палочки настолько сложны, что мало кто решается даже попробовать этот ритуал. Одна ошибка на любом шаге может иметь непредвиденные результаты. В лучшем случае, ничего не выйдет, а в худшем, призовутся все духи, умершие в этом месте.

М А Г И Я  К Р О В И:
Тип магии, настолько опасный, что был запрещен и практически забыт. Кровь магов способна усилить эффект любого заклинания настолько, что даже самый искусный волшебник не в силах повторить результат. Однако, это как раз та магия, что имеет цену. В данном случае – жизненную силу. Даже после самого простенького заклинания на магии крови волшебник будет чувствовать усталость. Чем сильнее заклинание, тем мощнее будет побочный эффект, вплоть до смерти.
Кроме собственной крови может использоваться чужая, как отданная добровольно, так и взятая силой. Не обремененные моральными принципами волшебники могут также прибегнуть к жертвоприношениям, однако эта область магии невероятно сложно и опасна, а подобные ритуалы в игре требуют предварительного согласования с АМС.

П О И С К

- Локатор
Несложный ритуал, помогающий найти незащищенный магией объект или человека. Для проведения требуется карта, особые чернила, что-то от человека или объекта и заклинание. После произнесения, надо капнуть чернилами на карту и, если все сделано верно, они побегут по бумаге и впитаются в той точке, в которой находится то, что ищет волшебник.

- Ритуал поиска
Работает только на неодушевленные предметы. Ритуал также достаточно прост. На ладони рисуется руна, к которой прикладывается палочка и произносится заклинание. Требуется вырисовать в сознании четкую картинку того, что ищешь. Если все сделано верно, то руну на руке волшебника начнет тянуть к искомому предмету. В этом ритуале есть два существенных минуса – его невозможно отменить, то есть, мага будет тянуть к объекту до того момента, пока руна на ладони его не коснется, и, если этот ритуал применялся в одной локации много раз, то начнутся сбои и непредвиденные последствия.

С Л Е Ж К А

- Двойное зрение
Этот ритуал позволяет на короткое время видеть то, что видит выбранный человек. Для него необходима колдография, личная вещь того, чье зрение будешь заимствовать, и серьезные магические навыки, так как заклинание сложное. При корректном исполнении, ритуалист на некоторое время будет видеть глазами того, кто изображен на колдографии. Однако, при должных знаниях, этот человек может сразу понять, что стал жертвой ритуала, так как на этот период времени он будет слеп.

- Ритуал притяжения
Крайне сложен в исполнении за счет того, что для успеха необходимо исполнить не только трудное заклинание, но и сварить зелье. Этот ритуал позволяет разделить предмет на две части, которые, хоть и являются дополнением друг друга, но выглядят как один и тот же предмет. После наложения заклинания, предмет необходимо окунуть в зелье и, если все сделано верно, он разделится на два абсолютно идентичных, которые всегда будут стремиться соединиться. Обычно, один такой предмет оставляют у себя, а второй подбрасывают в карман другого человека. Так, его всегда будет можно найти.

Д Р У Г О Е

- Выбор
Этот ритуал позволяет увидеть призрачную версию себя, сделавшую в жизни иной выбор. Ритуалист никогда не знает, альтернативное последствие какого выбора увидит. Ритуал не сколько сложный, сколько дорогостоящий – он требует тления нескольких редких трав, найти которые бывает крайне сложно. Для него не требуется заклинания.

- Артефакты
Абсолютно все артефакты создаются при помощи ритуальной магии, и каждый уникален в своем роде. Малое количество ритуалистов посвящают себя этому направлению, так как там нет четкой последовательности, и процесс требует экспериментов и импровизации, что очень часто заканчивается плачевно.

+2

8

https://i.imgur.com/1qQvHc9.png
Медицина существует как в мире магглов, так и в мире волшебников, хотя между ними имеются серьёзные различия. В мире магов не принято хирургическое вмешательство и многие другие способы лечения, используемые магглами.
Колдомедицина способна ускорить процесс лечения и даже устранить некоторые последствия от немагических травм.

Маггловская и магическая медицина.
Зачастую это совершенно разные направления, хотя благодаря магглорожденным волшебникам некоторые немагические способы лечения иногда используются и в колдомедицине. Таким образом, некоторые страны даже имеют учебные направления, помогающие освоить и внедрить некоторые маггловские техники в традиционные методы врачевания. В основном, подобный подход практикуется в Бруклин Мёрси Дженерал и в некоторых мелких клиниках.

Физические недуги.
Подобные травмы относительно легко исцеляются магическими способами лечения. Даже самый сложный перелом, являющийся следствием физической травмы, не доставит много хлопот целителю. Однако некоторые повреждения являются исключениями. К примеру, магия может помочь присоединить отделенную часть тела, но временной промежуток, когда это еще возможно, крайне мал. Как только ткани и нервы начинают отмирать, даже магия не в силах обратить этот процесс. Таким образом, временной промежуток для принятия каких-либо действий составляет от шести до двенадцати часов. Однако полный успех не гарантирован, и сам процесс крайне сложен как для целителя, так и для пациента.

Магические недуги.
Любые физические травмы, являющиеся результатом заклинания или проклятия, крайне сложно излечить. Каждый случай требует индивидуального подхода и полного понимания причин и последствий. Хотя процент успешных результатов крайне высок, иногда случаются и неудачи, выражающиеся в неспособности извлечения или в каких-либо последствиях - к примеру, в потере чувствительности.

Недуги, связанные с магическими и немагическими существами
Магические свойства зелий и познания в ядах могут устранить последствия отравлений даже от укуса смертельно ядовитой змеи, но в том случае, если помощь была оказана своевременно. Однако укус ядовитого магического создания может оказаться трудноизлечимым, иметь серьезные последствия, включая летальный исход. Здесь успех зависит сразу от нескольких факторов: каким именно существом был укушен пациент, сколько прошло времени с момента инцидента, насколько компетентен целитель и, разумеется, особенностей организма пациента. Волшебники обладают более высокой переносимостью ядов, чем магглы.

Психиатрические недуги
Болезни, затрагивающие исключительно разум, являются причиной споров целителей, так как у каждого есть свое мнение на этот счет, но это не та область колдомедицины, где исследования могут дать точные результаты. Колдомедики неспособны излечить психические состояния. Это одно из направлений медицины, где магглы значительно обходят волшебников, хотя те, в свою очередь, справляются с симптомами гораздо лучше своих немагических коллег и воспринимают проблему гораздо серьезнее. По этой причине в некоторых магических медицинских центрах есть специальные отделения, где содержатся маги, страдающие от деменции и схожих недугов. Основная причина такого серьёзного отношения к психически нестабильным волшебникам заключается в том, что подобные пациенты являются серьезной угрозой секретности, что неприемлемо в мире магов.

Другие недуги
Что же касается других типов недугов, к примеру, генетических и неврологических заболеваний, магия далеко не всесильна. Она может сдержать некоторые симптомы, но никак не излечить. Так, прогрессирующая потеря зрения может быть замедлена, но никак не остановлена. Также магия не способна излечить те заболевания, что являются частью организма - к примеру, рак. Она может значительно улучшить качество жизни пациента, даже в какой-то мере продлить ему жизнь, но на этом все.

0

9

https://i.imgur.com/Ue63rlJ.png
Аппарация - способ перемещения волшебника на достаточно дальнее расстояние (в 99% случаев до 100 км) за считанные секунды. Для этого необходимо представить место прибытия, сконцентрироваться на желании туда попасть.
Это сложное магическое действие, и для того, чтобы его исполнить, требуется сдать экзамен и получить разрешение. Экзамен по аппарации сдают только лица, достигшие семнадцатилетнего возраста. В каждой школе проводятся курсы кем-то из персонала или же уполномоченным магом извне. Курсы длятся год и в большинстве случаев преподаются на платной основе (в Дурмстранге курсы проводятся бесплатно.)
Самое страшное, что может произойти во время аппарации - расщепление, когда та или иная часть тела остаётся на точке старта. Это происходит при недостаточной концентрации внимания. Некоторые волшебники предпочитают вообще не связываться с данным способом перемещения именно по этой причине.
Существует ещё так называемая «парная аппарация», когда один волшебник (или другое существо, способное к аппарации) переносит не только себя, но и другого мага (в редких случаях — нескольких). В парной аппарации владение навыка необходимо только тому, кто исполняет перемещение.
При попытке аппарации сквозь специальные магические границы и внутри их, волшебник просто не тронется с места. Это касается «купола» антиаппарационных чар, мест, защищенным заклинанием Фиделиус, государственных организаций (Министерство Магии, Больница Св. Мунго, МАКУСА и т.д.), а также школ, внутри которых аппарация запрещена. В свою очередь, таким способом нельзя перемещаться между странами, между которыми установлен антиаппарационный барьер.
Некоторые магические существа, например, эльфы, могут аппарировать даже внутри магических границ и за их пределы.

Портал (Порт-Ключ) - предмет, использующийся для того, чтобы перенести волшебников из одного места в другое. Для того, чтобы создать портал, следует навести палочку на предмет и произнести заклинание Портус.
В отличие от аппарации, портал почти не имеет ограничений по расстоянию. Он дает возможность спокойно перемещаться в пределах магической территории, подчиняющейся одному учреждению. Перемещение через границы нелегально – невозможно, так как контролируется высшими административными учреждениями территории.
Порталы, как и аппарация, позволяют перемещаться не только одному магу, но и группе магов в большом количестве. Также порталами могут пользоваться несовершеннолетние волшебники, которые, в большинстве случаев, имеют порт-ключи домой.
Создание порталов везде, кроме территории Объединенного Магического Совета Европы, является незаконным. За такое, конечно, в тюрьму не упрячут, но черное пятно на биографии обеспечено. К сожалению, это достаточно сложно отследить, и поэтому процент наказуемых чертовски мал. Некоторые особенно выдающиеся и влиятельные личности имеют право создавать порталы везде и не несут за это наказание.
Ощущения от путешествий через портал не слишком приятны и многие сравнивают это с тем, будто тебя засосали в узкую трубку. Использование порт-ключа может привести к головокружению и тошноте.

Каминная сеть – это объединенные в единую систему камины волшебников, по которым можно перемещаться при помощи летучего пороха. Однако переместиться в неподключенный к сети камин невозможно. Этот способ передвижения типичен для магов Европы, Северной Америки и Канады. Для того, чтобы воспользоваться камином, надо забраться внутрь, громко и четко произнести место назначения и бросить горсть летучего пороха. Рекомендуется задержать дыхание, чтобы не вдохнуть сажу и закрыть глаза. Маг, использующий камин, сильно вращается и рискует зацепиться за трубы и выступы, поэтому также рекомендуется прижать руки к телу.

Зеркала - pа неимением каминов, маги Африки приспособились использовать зеркала. Каждое зеркало, привязанное к сети, проходит через специальный ритуал, позволяющий магу входить внутрь, произнеся заклинание. В зеркальном мире волшебнику открывается коридор, или сеть коридоров, где находятся все зеркала, к которым у него есть доступ. Использовать этот способ для слежки невозможно. Пользоваться ими может только гражданин Пакта, так как открытие зеркала привязано к локальной магии. Однако, при необходимости можно провести с собой мага из другого региона. Некоторые зеркала связаны магией лишь с определенным местом и, зайдя в него, к выходу будет вести лишь одна дверь в конце короткого коридора. Этот тип зеркал используется для связи определенных зданий.
Зеркальный мир не имеет ограничений в расстоянии, но существует только на территории Пакта. Все магические зеркала зачаровывают, они не могут быть разбиты. Это делается, чтобы маги, оказавшиеся внутри зеркального мира, не застряли там.
Возможно также заблокировать зеркало, чтобы никто не смог в него пройти - для этого достаточно нанести на его поверхность ритуальный символ любым подручным средством. Однако с зеркалами, которые привязаны лишь к одной определенной локации, такой способ не сработает.

+1


Вы здесь » Daily Prophet: Fear of the Dark » LETTER FROM HOGWARTS » О магии


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно